Новости синдзи миками

Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему.

Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат

Это должно было произойти всего через три года после образования студии, после выхода The Evil Within. Однако Миками заявил, что его чувство долга перед текущими проектами до тех пор удерживало его в Tango. Миками объяснил, что его мотивация уйти не была вызвана враждебностью. Вместо этого он стремился создать атмосферу, в которой многообещающие создатели могли бы процветать, например, за более короткие периоды разработки. Более того, Миками питал страсть к созданию отдельных, небольших игр и стремился объединить эти стремления.

Серии ужасов о выживании, такие как Resident Evil и The Evil Within, оказали значительное влияние на его решение уйти.

Пожалуйста, продолжайте поддерживать игры, которые Tango выпускает в будущем". О том, чем после ухода займется Синдзи Миками пока что не сообщается, однако 33-летний опыт работы в игровой индустрии дает абсолютно все шансы, что нас ждет очередное легендарное детище.

Миками ушел в 2023 году.

По словам геймдизайнера, он задержался, потому что чувствовал ответственность перед коллективом, а также не хотел бросать на полпути игры, находившиеся в разработке. Причина ухода — в желании Миками отойти от жанра хорроров, а также реализовать идею по воспитанию молодого поколения разработчиков.

Миками ушел в 2023 году. По словам геймдизайнера, он задержался, потому что чувствовал ответственность перед коллективом, а также не хотел бросать на полпути игры, находившиеся в разработке. Причина ухода — в желании Миками отойти от жанра хорроров, а также реализовать идею по воспитанию молодого поколения разработчиков.

Создатель Resident Evil Синдзи Миками не захотел вновь возвращаться к серии

Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик. Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x. Анонсы последуют позже — пока разработчик делать их не готов.

I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.

Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4. Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах. Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой. Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать. Только вот главный герой — детектив Себастьян Кастелланос, преследующий загадочного маньяка — категорически не годится на роль протагониста в такой игре. Причин тому масса, начиная от медленного бега, сопровождающегося постоянной одышкой, корявой системы прицеливания, и заканчивая нулевой выносливостью.

Конечно, герои-инвалиды — неотъемлемый элемент большинства хорроров, тянущийся ещё с Alone in the Dark. Только там можно было сохраняться в любом месте, а в оригинальной Resident Evil враги не были настолько быстрыми и вооружёнными огнестрелом. Жуткий дефицит амуниции и боеприпасов в такой ситуации кажется настоящей издёвкой. К счастью, игра предоставляет возможность «прокачки» героя, но процесс трансформации Себастиана из рохли в более-менее подготовленного бойца займёт, по меньшей мере, половину сюжетной кампании. Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета. Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное. Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками. Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой. Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела.

Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера. У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего. Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом. При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов. Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно. С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс.

С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей». Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей. Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс. Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена. А экшен в условиях неудобного управления и неуклюжего протагониста-задолхлика периодически оборачивается мучениями — пусть не столь садистическими, какими травмировала первая The Evil Within, но приятного мало. Суммируя вышесказанное, можно резюмировать, что вторая часть получилась ощутимо лучше второй, но до статуса отличной игры, не говоря о хите, ей всё равно далеко. Виной тому как огрехи в геймдизайне, так и вторичность, которая, увы, никуда не делась — Silent Hill по-прежнему сквозит изо всех щелей. Двое из ларца.

Творческий дуэт Синдзи Миками и Гойти Суды В завершение хочется поговорить о двух играх, о которых не следовало бы умалчивать, но и включать в основной топ тоже неправильно. Речь о Killer7 и Shadows of the Damned: в первом случае Миками примерил на себя роль соавтора сценария, а во втором креативного продюсера. Обе были созданы в сотрудничестве с эксцентричным геймдизайнером Гойти Судой, который к началу 2000-х успел снискать определённую славу на родине благодаря нескольким хоррорам. Поскольку подбором проектов для пресловутой Capcom Five заведовал Миками, он решил сделать одним из них новый IP, а большую часть разработки доверить Суде и его студии Grasshopper Manufacture. Сюжет Killer7 посвящён Харману Смиту — бывшему ассасину в почтенном возрасте, прикованному к инвалидной коляске. У старика особый дар — он может материализовывать в реальном мире семь своих личностей, тоже отпетых убийц. Уникальными способностями Смита заинтересовалось правительство США, намеренное отправить на тот свет могучую террористическую организацию. Запутанная история, способная вывернуть мозг похлеще иного Silent Hill, подаётся в абстрактном визуальном стиле, с авангардистской эстетикой и яркой экспрессией. Как часто бывает в таких случаях, геймеры поделились на два лагеря — одни сочли всё это гениальной работой, другие повесили на Суду ярлык претенциозного выскочки.

Но если о сюжетной составляющей ещё можно спорить, то геймплей получился, прямо скажем, слабым ввиду однообразия и не самого удобного управления. Перемещается персонаж при зажатой кнопке, автоматически пробегая по невидимой «рельсе». Когда дело доходит до боя, то стрелять и двигаться одновременно уже нельзя. Сам Суда объяснял такой подход особенностями контроллера для GameCube, что странно — второй аналоговый стик никто не отменял, хотя он здесь и неудобный. В общем и целом, Killer7 была тепло принята прессой и со временем стала культовым явлением для узкой прослойки ценителей всего необычного. Продажи при этом оставляли желать лучшего. В 2018 году вышел ремастер, отчего-то проигнорировавший современные консоли и осевший на ПК. Коммерческий провал, тем не менее, никак не повлиял на отношения Миками и Суды — напротив, творческий тандем обернулся многолетней дружбой. По прошествии нескольких лет двум геймдизайнерам вновь довелось поработать сообща.

Коллаборация с Capcom повысила статус Grasshopper Manufacture в глазах издателей, которые были не против выделить бюджет на гротескные проекты. Благо творения Суды никогда не требовали больших вложений. История с Killer7 полностью повторилась, показав несостоятельность Гойти как геймдизайнера, но прочно закрепив за ним статус неординарного рассказчика и арт-директора. Само собой, игры провалились в продажах, но быстро приобрели культовый статус. Творческий союз Суда-Миками напомнил о себе во второй и последний на данный момент раз в 2011 году, когда вышел экшен Shadows of the Damned, профинансированный EA. Хотя Синдзи заявлен в качестве креативного продюсера, в геймплее отчётливо видны характерные нотки Resident Evil 4. Это касается схожих камеры и управления, а также торчащего изо всех щелей чёрного юмора. Но если Миками как-то удалось балансировать меж двух граней, то Суда ушёл в полный отрыв. При этом в концептуальном плане это была уже не наркоманская шиза, а забойный трэшачок в духе Роберта Родригеса.

Протагонист в лице Гарсии Хотспура явно создавался с оглядкой на Данте из Devil May Cry — та же нарочитая помпезность и статус охотника за демонами. Путешествие в загробный мир получилось очень увлекательным благодаря сценарию и союзу Гарсии с экс-демоном Джонсоном, трансформирующимся в оружие. Немаловажным достоинством стало присутствие в труппе талантливого композитора Акиры Ямаоки. Кстати, проект подарил геймдеву ещё одну нетривиальную творческую личность — выступивший в качестве режиссёра итальянец Массимо Гуарини, набравшись мудрости от старших товарищей, позже вернулся на родину и сотворил две очень необычные игрушки в характерной манере Гойти Суды. А вот геймплей… Безусловно, для игр Суды это большой шаг вперёд, однако по меркам хоть Миками, хоть индустрии в целом это был шаг назад лет эдак на пять. Несмотря на чередование механик, благодаря которому Shadows of the Damned периодически превращалась в скролл-шутер или «рельсу», основной геймплей ощущался как пре-альфа RE4 родом из 2003 года.

Команда из Tango Gameworks внимательно относится к проработке мира, стремясь нарисовать реальные объекты на улицах Токио.

Речи о реализации полномасштабного города не идёт, но жители японской столицы узнают массу достопримечательностей. По информации IGN, взявшего интервью у разработчиков, число задействованных кадров стремительно растёт. Сейчас количество сотрудников — 10 человек. Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались. Да и собственных сил у именитого девелопера не хватало для ведения нескольких проектов сразу. Как вы помните, на прошлой E3 проект презентовала миловидная Икуми Накамура, позднее ушедшая из студии Tango Gameworks. Как идёт разработка Ghostwire Tokyo — ожидаемая дата выхода По официальной информации, презентация могла состояться и на ежегодной Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, однако мероприятие отменили из-за общемировой эпидемии вируса.

Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks

Авторы японского YouTube-канала Byking опубликовали небольшое интервью с геймдизайнером Синдзи Миками. В начале 2023 года Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within, покинул собственную студию Tango Gameworks. Создатель серии Синдзи Миками (Shinji Mikami) недавно написал в соцсетях, что может вновь поработать над Psycho Break (название серии в Японии).

Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years

После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Bethesda confirmed on Thursday that Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) founder and studio head Shinji Mikami (Resident Evil) will leave the studio in the "coming months.".

Founder and studio head Shinji Mikami to leave Tango Gameworks

Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner.

Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks

Mikami also had a desire to make unique, smaller scale games himself, so wanted to connect these two ideas. When you buy something from this article, IGN Nordic might get a part of the revenue.

До этого разработчики оставили намек на существование триквела в ритм-экшене Hi-Fi Rush. Игра, к слову, получила крайне высокие оценки. Наш обзор можно почитать здесь.

Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.

Кроме того, он хочет дистанцироваться от хоррор и симулятор выживания, жанров, с которыми он был связан на протяжении многих лет. Это решение позволит ему продолжать вносить свой вклад в игровую индустрию, но уже в другом качестве и с новыми задачами.

Из Википедии — свободной энциклопедии

  • Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks
  • Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр - Shazoo
  • Latest Video Game News
  • Синдзи Миками больше не будет делать хорроры
  • Создатель Resident Evil пообещал короткие перерывы между играми в своей студии
  • Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks

Синдзи Миками хочет вернуться к режиссуре одной «большой последней» игры

Starting in 1996, as the director of Resident Evil , Shinji Mikami has been responsible for some of the most beloved survival horror and action games in history, including the original Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil remake, P. And those are just the ones he was director on, as he worked as producer or advisor on a host of other classic Capcom games, including Onimusha, Devil May Cry, Ace Attorney, Viewtiful Joe, and Killer7.

А за разработку отвечает другая компания — Tango Gameworks. К тому же, заявление геймдизайнера по какой-то причине появилось только в одной социальной сети — некоторые фанаты считают, что это может быть просто слух или ошибка. А может, Синдзи Миками и правда поделился с нами важным инсайдом, всё-таки его контракт с Tango Gameworks истекает в этом году.

В своём письме создатель The Evil Within и Resident Evil объявил об уходе в ближайшие месяцы, поэтому полноценный анонс от Microsoft наверняка появится позже.

Синдзи Миками основал Tango Gameworks в начале 2010 года. После ухода Миками студия продолжит поддержку своих проектов.

While many awaited to see its next big project, perhaps the most surprising announcement to emerge was that Shinji Mikami would be leaving. Speaking to Byking translation via Automaton-Media , Mikami revealed he wanted to leave for eight years but felt responsible for projects.

Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого

Однако по завершении всего он покинул Tango Gameworks. После этого Миками основал студию Kamuy, главная цель которой — обучение новых дизайнеров и других игровых разработчиков. Дизайнер рассчитывает, что Kamuy сосредоточится на небольших и уникальных тайтлах, что в том числе позволит ему реализовать все ранее задуманные идеи.

Перейдёт ли Миками в другую организацию — неизвестно. В интервью Variety в 2020 году маэстро признался, что хотел бы выступить руководителем для ещё одного проекта, а затем уйти на пенсию. Брать обязанности директора ещё раз он так и не стал — в трёх последних играх Tango он занимал пост исполнительного продюсера.

Возможно, 57-летний Миками отказался от своей идеи и просто-напросто отойдёт от дел.

Прокомментировать 75 Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится Некоторые поклонники хорроров довольно давно ждут возвращения франшизы с The Evil Within 3. Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах. Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты.

Миками ушел в 2023 году. По словам геймдизайнера, он задержался, потому что чувствовал ответственность перед коллективом, а также не хотел бросать на полпути игры, находившиеся в разработке. Причина ухода — в желании Миками отойти от жанра хорроров, а также реализовать идею по воспитанию молодого поколения разработчиков.

Материалы по теме

  • Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
  • Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх
  • Синдзи Миками больше не будет делать хорроры
  • Выбор редакции
  • Рекомендованные сообщения

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий