Новости днд чешуйчатый доспех

Доспехи DND. Рыцарь доспех ДНД. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Морровинд доспехи драконьей чешуи. Чешуйчатый доспех ДНД.

[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, доспехи, часть 1

Крутые магические доспехи в ДнД Воин в латных доспехах.
Чешуйчатый доспех днд Доспехи и щиты [Armor and shields]. ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ.
Крутые магические доспехи в ДнД Умения Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты.
Броня днд 5 - 90 фото доспехи по D&D 5 редакции.
Dnd броня - фото сборник Живые доспехи ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех".

Комментарии к картинкам

  • Киборги и Чародеи
  • Броня днд 5 - 90 фото
  • Доспех днд 5
  • [PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
  • На этой странице

Dnd броня - фото сборник

Магические кольца для ваших полых приключенцев. #арты@dndpotustoronu Доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Доспехи. Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие. Доспех (чешуйчатый), необычный. Рекомендованная стоимость: 101-500 зм. Источник: «Candlekeep Mysteries». Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи.

Класс доспеха днд

Крутые магические доспехи в ДнД Крутые магические доспехи в ДнД. ДнД невероятно популярна потому, что позволяет действительно круто провести время и максимально задействовать свое воображение всем причастным.
Чешуйчатый доспех фэнтези Средние доспехи. Причины изменений: отсутствие более дешевого вариант доспехов, нежели чешуйчатый доспех, который мог бы использоваться солдатами. Таким доспехом стал Brigandine доспех.
Броня днд 5 - 90 фото Средние доспехи. Причины изменений: отсутствие более дешевого вариант доспехов, нежели чешуйчатый доспех, который мог бы использоваться солдатами. Таким доспехом стал Brigandine доспех.
Класс доспеха днд Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку.
Кд брони днд «Мастер средних доспехов» — лучшая черта для танка, поскольку она позволяет в совершенстве овладеть средними доспехами.

Крутые магические доспехи в ДнД

Роли в группе В этом разделе изложено субъективное мнение автора о том какое место занимает жрец в группе. Из этого описания вы сможете сделать вывод в каком направлении будет описываться жрец в гайде. Ближний атакующий — у нас одна атака оружием, и сила или ловкость не наши основные характеристики. А вблизи нужно жить и наносить много урона. Вы конечно можете сделать из жреца такового, но у других классов это получится лучше. Дальний атакующий — звучит лучше, чем ближний.

У нас всего одна атака и выстрел из арбалета тоже один. Божественный удар распространяется и на дальнобойное оружие. Отдаленность от битвы позволит не делать большой упор в телосложение и взять больше ловкости. Танк — тяжелая броня и защитные заклинания могут позволить нам постоять некоторое время под ударами. Однако у жреца не достаточное количество хитов для этого.

При этом концентрация будет часто сбиваться, а это потеря ячеек и ходов. Лекарь — жрец имеет самый большой набор лечащих заклинаний и заклинаний для улучшения лечения. Очевидно это самый лучший лечащий класс. Поддержка — с самого первого уровня нам доступно Благословение — баф баф — временное усиление , который будет актуален до самый последних уровней. Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов см.

Жрец может поддерживать группу в путешествии сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т. Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки. Контроллер — жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить.

Магический атакующий — не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне. Характеристики персонажа Сила — Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись.

Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 — это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза. Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий а у вас ведь всего один удар. При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии еще и с костью хитов д8 , либо мудростью — теряя ваши основные жреческие свойства. Ловкость — Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов.

Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость. Телосложение — Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию.

Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте. Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу благодаря тяжёлой броне.

В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы — очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу. Интеллект — Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут.

Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20.

Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту. Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением. Классовые умения Хиты — 1д8 это не много.

Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена.

Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости. Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни.

Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов. Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте. Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом?

Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен.

У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов.

Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии.

Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно.

Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому.

Поговорим о мультиклассе позже. Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно.

И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена.

Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу.

Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные.

Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить.

Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался.

Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя.

Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь.

Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием.

Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго.

К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику.

Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом.

Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца.

Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке.

Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке.

Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании.

Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает.

Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено.

Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен.

В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план.

Однако в бою на каждом ходу одно обычное попадание будет превращаться в критическое, а один промах по вам будет превращаться в попадание — по очевидным причинам. Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например? Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini? И в комментариях уже отметилось мнение: Интересно, почему нет автокритов по персонажам без доспехов вообще, но если надеть на себя бронелифчик — уже есть.

А так же… Если топором по голове, ну или стирж укусит, то концентрация сбивается не автоматом вроде как, а через проверку, но если покусали комары то это конечно же страшнее.

Хотя, магические атаки все еще могут доставить серьезные неприятности облаченному в Доспехи неуязвимости игроку. Адамантиновый доспех Адамантиновые доспехи усиленны, как ни странно, адамантином — металлом, который является одним из самых прочных веществ. Не трудно догадаться откуда происходит название «Адамантин», не правда ли? При этом Адамантиновые доспехи фактически не дают игроку никаких особых преимуществ, кроме одного. Любое критическое попадание по игроку, который носит адамантиновый доспех, считается обычным попаданием.

Один член группы, облаченный в Адамантиновый доспех не представляет особой проблемы для ДМ, но точно не стоит позволять всей группе снарядиться этой броней. Чешуйчатая Драконья Кольчуга Чешуйчатая Драконья Кольчуга изготовлена из чешуи дракона, и ее главное предназначение — защита смельчака, не побоявшегося выйти на битву со змеем. Кольчуга не только защищает в ближнем бою, но и дает преимущество в спасительных бросках против ужасного присутствия и дыхания оружия драконов, а также предоставляет сопротивление одному типу урона, в зависимости от вида дракона, из чешуек которого и выполнена броня. Также, игрок может действием определять расстояние и направление до ближайшего дракона в в радиусе 30 миль. Это специальное действие может быть применено только один раз до следующего рассвета. Однако не следует сломя голову бросаться снаряжаться в эти доспехи, так как надев эту броню игрок будет проклят и не сможет её снять, пока не станет целью заклинания снятие проклятья или подобной магии.

Также облаченные в эти доспехи игроки совершают броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов с помехой. Так что это точно не те доспехи, которые следует надеть для битвы с полчищами демонов. Доспех уязвимости Доспех уязвимости относится к тем видам брони, которые делают игрока не слишком сильным, а наоборот, позволяют например ДМ потроллить персонажа, которые сразу же спешит надеть полученную броню. Игрок носящий Доспех Уязвимости получает сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий. ДМ определяет вид урона самостоятельно , либо случайным образом.

All other modifiers, such as your size modifier, Dexterity modifier, and deflection and dodge bonuses if any apply normally. It is covered by the Open Game License v1. To distinguish it, these items will have this notice.

If you see any page that contains SRD material and does not show this license statement, please contact an admin so that this license statement can be added.

[PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение

Многие воители дополняют доспехи щитом. Таблица «Доспехи». показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов, которые носят в фэнтезийных игровых мирах. Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку. Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Studded leather. Главная» Новости» Днд характеристики. Чешуйчатая броня ДНД.

чешуйчатый доспех днд 81 фото

Доспехи ДНД 5. Класс брони ДНД 5. Броня днд 5. Кожаный доспех ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. – Player’s Guide to Faerûn Errata – dnd/files/PgtF_ Кольчуга: Состоит из множества кольцевых звеньев, соединенных между собой. armor dnd. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Броня в DND 5. Чешуйчатая броня ДНД. Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку.

Ведьмак НРИ "Защита наше все"

Кольчуга ДНД 5. Кожаный доспех ДНД 5. Кольчужная броня ДНД. Наборный доспех DND. Обитая кожа или доспех из колец + щит, многослойный доспех, чешуйчатая кольчуга. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Знаток лёгких доспехов Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку. Доспехи. Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло.

Крутые магические доспехи в ДнД

Улучшенное пробивание брони игнорирует не только СУ, но и половину прочности брони, по которой наносит удар. Постепенное пробивание Атаки попадающие по персонажу, так же повреждают броню, снижая её способность сдерживать последующие атаки, Каждая атака, которая пробивает броню и наносит урон получателю, снижает прочность брони на 1. Когда прочность опускается до 0, броня полностью сломана и не защищает носителя. В случае щитов и оружия блокирование атаки отменяет её, но при этом надёжность предмета падает на 1. Когда надёжность щита или оружия опускается до 0, предмет становится бесполезен - его больше нельзя использовать для защиты или атаки. Оружие и броню можно починить при помощи проверки "Изготовления" о ней я расскажу позже. Использование укрытия Когда по персонажу ведут огонь лучники, арбалетчики, маги и им подобные, он может спрятаться за укрытием.

Любой твёрдый предмет может защитить вас от снаряда и считается укрытием, если стоит между вами и атакующим. Атака должна пробить укрытие прежде чем заденет персонажа. Если атака наносиь достаточно урона, что бы преодолеть прочность укрытия, остальной урон сначала принимает на себя броня, а потом сам персонаж. Укрытия Укрытия Живой щит Да, люди, животные и чудовища могут считаться укрытием, если уж совсем прижмет или есть желание отомстить.

Доспех из чешуи дракона. Доспехи ДНД 5. Пластрон доспех. Референс чешуйчатый доспех. Эльфийский чешуйчатый доспех. Наплечник доспех-Кольчуга. Кожаный чешуйчатый доспех. Фалмерские доспехи скайрим. Фалмерский броня Skyrim. Кольчуга броня. Бронежилет Кольчуга. Кожно кольчужные доспехи. Броня фэнтези Кольчуга. Чешуйчатый доспех викингов. Кольчужный доспех фэнтези арт. Драконья пластинчатая броня. Драконья пластинчатая броня скайрим. Скайрим стальной чешуйчатый доспех. Темный Паладин ДНД. Паладин концепт. Бригантный доспех Уимблдон. Бригантина Мюнхен доспех. Кожаный бригантный доспех. Пластинчатая Бригантина. Доспехи Варвара. Дюна броня. Виверновая броня. Grey Warden Armor Mage. Dragon age Wardens броня. Grey Warden Armor. Grey Warden Armor Inquisition. Кираса доспех ДНД. Кираса доспех нагрудник. Полулаты доспех. Доспехи рыцаря кираса. Ларп доспех Викинг. Кожаный доспех Скандинавия 15 век. Ларп броня. Проклёпанная кожа доспех. Кожаный доспех Варвара. Ламеллярный доспех Скандинавия. Ламеллярный доспех викингов. Ламеллярный доспех самурая. Пластинчатый доспех самурая. Доспех самурая чешуйчатый. Доспехи самурая наручи. Горгона ДНД 5. Доспех ДНД. ДНД броня арт. Воинские доспехи Кольчуга. Наручи доспех Русь. Кольчужный броня римлян. Ламеллярная чешуя доспех. Морровинд Северные кольчужные доспехи. Морровинд броня. Кольчужная броня морровинд.

Один из них нередко представляет собой короткий острый клинок для нанесения рубящих ударов. Лассо: особым образом сплетенная веревка с петлей на конце. Используется фермерами для ловли скота, но может пригодиться и в бою. Гаррота: удавка, изготовленная из прочного шнура с рукоятями. Лучше всего работает при вне-запных нападениях. Стрелковое оружие Арбалет: оружие, представляющее собой лук, оснащенный механизмами для взвода и спуска те-тивы. Превосходит лук по точности и убойной силе, но уступает ему в скорострельности. Для стрельбы из арбалета использовались болты — особые стрелы, толще и короче лучных, реже — пули. Основная часть арбалета — деревянное ложе, внутри которого крепится спусковой механизм. Сверху ложа находится направляющий паз для болтов, на конце ложа — стремя для натягивания тетивы и крестовина с упругими «плечами», обычно стальными, деревянными или роговыми. Арбалет взводится вручную или с помощью приставного железного крюка «козья нога». Большинство арбалетов снабжается предохранителем, защищающим от случайных выстрелов, и специальной защелкой, не дающей болтам выпадать из паза. Тяжелый арбалет: мощный арбалет, для взведения которого используется сложный механизм с вращающимся воротом — кранекин. Многозарядный арбалет: арбалет с магазином для болтов. Уступает по пробивной силе обычно-му, но позволяет значительно увеличить темп стрельбы. Лук: стрелковое оружие, представляющее собой дугу с тетивой для метания стрел. Тетива натягивается вручную. Дуга, как правило, изготовляется из специально подобранных пород дерева — тиса, ясеня, акации. Несмотря на то, что тетива натягивается на дугу только перед боем, служит такой лук не очень долго — в напряженном состоянии дерево быстро теряет упругость и деформируется. Короткий лук: небольшой компактный лук, удобный для стрельбы верхом. Как правило, един-ственный лук, доступный небогатым воинам. Длинный лук: мощный ростовой лук от 180 до 220 сантиметров высотой. Требует от стрелка вну-шительной силы. Составной лук: лук, изготовленный из различных материалов, плотно соединенный друг с другом — как правило, из дерева, рога и сухожилий. При одинаковой с обычным луком силе натяжения составной лук бьет мощнее и точнее, служит значительно дольше, а главное, может перевозиться в боевом состоянии — с натянутой тетивой. Составной лук не теряет в эффективности, даже если его намочить. Однако изготовление такого лука требует от оружейника мастерства, а от материалов — безупречного качества. Имеют самые разнообразные формы — маленьких дисков, многолучевых звезд, плоских лезвий с короткими рукоятями для метания или без них. В центре звездочек нередко проделывается круглое отверстие. При полете такой снаряд издает характерный звук, отвлекающий противника. Звук недостаточно громкий, чтобы поднять на ноги стражу, но при этом вполне подходит для подачи сигнала тем, кто ждет его. Праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов. Стрелок кладет снаряд в чашечку, зажимает в кулаке оба конца шнура и раскручивает его, затем выпускает один конец, высвобождая снаряд. Пистоль: массивный пистоль, излюбленное оружие всадников и пиратов. Зачастую, носится па-рами, хотя некоторые воины берут в бой три пистоля или даже больше! Пищаль: здоровенное примитивное ружье. Некоторые образцы имеют вместо приклада длинную палку, которую стрелок зажимает подмышкой или упирает в землю при стрельбе. Точность и дальность выстрелов оставляют желать лучшего… Зато пищалью можно орудовать, как большой дубиной, не боясь ее повредить! Духовая трубка: длинная полая трубка для стрельбы дротиками. Стрелок выдувает дротик из трубки резким выдохом, при должной практике, совершенно бесшумно. Как правило, трубка изготовляется из бамбука, тростника, дерева или кости. С виду и только с виду! Бумеранг: особым образом изогнутая и обработанная метательная дубинка. Бумеранг не возвращается к владельцу. Чакрам: металлическое кольцо, заточенное с внешней стороны.

Artificer Armorer. Arcane Propulsion Armor. Splint Armor DND. Скорпион ДНД. Латный доспех ДНД. Гилд ВАРС концепт арты. Латная броня концепт арт. Живые доспехи ДНД. Живой доспех арт ДНД. ДНД доспехи 3. Шкурный доспех ДНД. Культист воин ДНД. Броня в DND 5. Animate Armor. DND 5 кожаная броня. Векна ДНД 5. Векна из Dungeons and Dragons. Vecna DND 5e. Латные доспехи ДНД. DND 5e доспехи. ДНД Паладин вампир. Тёмный Паладин арт ДНД. Рыцарь доспех ДНД. Эльф воин ДНД двуручник. Сыромятный доспех Pathfinder. Padded Leather Armor 5e. Оживленный доспех ДНД. Доспех ДНД 5. Латный доспех Патфайндер. DND оживленный доспех. Доспехи рисунок. Рыцарь в доспехах рисунок. Рыцарь скетч. Инквизитор ДНД арт. Доспех Banded mail. Доспех арт ДНД. Рыцарь ДНД арт. Колечный доспех ДНД. Чешуйчатый доспех арт ДНД.

Dungeons & Dragons Lore Wiki

Персонаж Среднего размера или больше может использовать этот лук верхом. Лук Короткий, Составной: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Персонаж размера Маленький и больше может использовать этот лук верхом. Меч, Двухлезвийный: Двухлезвийный меч — это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие см. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с двухлезвийным мечом, не может использовать его как двойное оружие. Меч, Двуручный: Авантюристы считают двуручный меч одним из лучших из доступного холодного оружия. Он надежный и мощный. Меч, Длинный: Этот классический, прямой клинок - оружие рыцарей и знати. Это любимое оружие паладинов. Меч, Короткий: Этот меч популярен как оружие неосновной руки или как основное оружие для персонажей Маленького размера.

Меч, Полуторный: Полуторный меч слишком большой, чтобы использовать его в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж Среднего размера может использовать полуторный меч в двух руках как военное оружие; Большое существо может использовать этот меч в одной руке таким же образом. Полуторные мечи также известны как «бастарды». Молот: Это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее бросать. Часто используется дварфами. Молот, Боевой: Это оружие, любимое дварфами, является одноручной кувалдой или кувалдой с большой, тяжелой головкой. Моргенштерн: Это простое оружие объединяет в себе ударное действие дубины с колющим эффектом шипов. Нунчаки или Нунчаки Полуросликов: Монах, использующий нунчаки, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Нунчаки полуросликов — для Маленьких монахов. Палица: Палица — двуручная версия обычной дубины.

Ее часто обивают гвоздями или шипами или обматывают железными полосами. Хотя вы держите ее в руке, обращайтесь с ней как со стрелковым оружием с максимальным диапазоном 15 футов и безо всяких штрафов за расстояние. Поскольку плеть можно обернуть вокруг ног или других частей тела врага, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить плеть, чтобы избежать падения. Полукопье: Полукопье подходит персонажу Маленького размера. Посох, Боевой: Это любимое оружие путешественников, крестьян, торговцев и магов. Вы можете бить любым концом, что дает вам возможность раскрывать оборону вашего противника. Боевой посох — это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто одноручным, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие см. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде Большого существа, использующего боевой посох, не может использовать его как двойное оружие.

Праща: Праща метает свинцовые шарики. Она не такая удобная, как арбалет, и не такая мощная, как лук, но праща — это дешевое оружие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и полурослики любят пращу. Вы можете метать пращей обычные камни, но камни не такие твердые и круглые, как пули, так что вы наносите ими только 1d3 единицы урона и переносите штраф —1 к броскам атаки. Пули для Пращи: Пули — это свинцовые шарики, намного тяжелее камня и того же размера. Они хранятся входят в кожаных мешочках по 10 штук. Рансор: Рансор — это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника. Рапира: Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы. Рогатина: Рогатина — это длинное оружие.

Вы можете ударить ею противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника. В остальном удар латной рукавицей считается безоружной атакой. Стоимость и вес даны для одной латной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи кроме нагрудника идут в комплекте с рукавицами. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой. Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным. Секира: Этот большой, тяжелый топор — излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников.

Вы используете ее, чтобы запутать противника. Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели. Максимальный диапазон сети — 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации УС 15 или заклинание провалено.

Для тех из нас, кому лень читать много текста — видео по теме: Доспех сопротивления ДМ следует найти установить баланс между щедростью к своим игрокам и жестокостью. Чрезмерная жестокость к игрокам может отпугнуть их. С другой стороны, если ДМ слишком добр, созданный им мир, история и монстры будут просто напросто разложены на атомы энергичными и умными игроками. Если разрешить надеть Доспех Сопротивления кому-то одному, то это даже прекрасно для игры. Только не стоит разрешать использовать Доспех Сопротивления всем членам группы, так как это сделает из них весьма имбовых бойцов, которые получат сопротивление к одному из видов урона. Мастер выбирает урон самостоятельно, либо случайным образом. Мифрильный доспех Обычно при ношение мощных доспехов подразумевает значительную потерю в скрытности персонажа, что логично — двигаться абсолютно бесшумно и например незаметно прокрасться мимо врагов практически невозможно. Мифрильный доспех способен решить эту досадную проблему для игроков, но в то же время в определенной степени усложнить жизнь DM. Игроки, носящие Мифрильные доспехи не получают штраф при проверке на скрытность, а вдобавок к этому данная броня не накладывает требований к силе. Не трудно представить, что будет, если вся группа игроков облачится в Мифрильные доспехи — партия превратится в бронированных бесшумных ассасинов. Латный доспех эфирности Латный доспех эфирности позволяет своему носителю действием произнести его командное слово, чтобы получить эффект заклинания эфирность. Эффект заклинания эфирности длится длится в течение 10 минут, либо пока игрок не снимет доспех, либо пока снова не будет произнесено командное слово. Позволяя своим игрокам носить эту броню в кампании, ДМ, по сути, дает им силу Китти Прайд. Так что игроки запросто могут пройти мимо опасных противников, ловушек и испытаний на обычном плане существования без единой царапины, находясь в эфирном плане. А игрокам следует помнить, что эффект заклинания эфирности нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Доспех неуязвимости Доспех неуязвимости — это, пожалуй, броня мечты для любого представителя Класса Воин.

The wearer gains immunity to the frightened condition while wearing this armor. The wearer gains immunity to acid damage while wearing this armor. Preventing your party from being feared by a number of creatures such as Dragons, Demons, or a multitude of undead. Boss people around! Shield of the Uven Rune Hopefully your party finds out this is a legendary shield before they start taking those jewels off of it! Why and how was this shield created? Could it have been fashioned by an Ancient Frost Giant Shaman looking to drive the demonic White Dragons from its homeland or could it have been enchanted by a battle mage who wandered into the tundra of the north searching out some long-hidden treasure within the frost topped mountains? The best candidate for this shield would be an obvious sword and board melee class, but one that does not have many abilities competing for their reaction slot as you may use your reaction every turn with this shield to deal 3d6 damage to your attacker. Most reactions are granted by feats so a fighter who receives the most feats in the game may already be stacked on reaction possibilities. A Barbarian or, once again, a Paladin would benefit most from this shield. Shield of the Uven Rune Stats: You are immune to cold damage. Immediately after a creature hits you with a melee attack, you can use your reaction to deal 3d6 necrotic damage to that creature. You can cast the bane spell from the shield save DC 17. The spell does not require concentration and lasts for 1 minute. The transfer takes 8 hours of work and requires the two items to be within 5 feet of each other. In the end, the shield is destroyed, and the rune is etched or burned into the chosen weapon. This weapon becomes a rare magic item that requires attunement. Yes, this is a guide on the best Armors in DnD but man, this shield is amazing when it has its power transferred to a weapon. Shrug off white dragons and the dreaded Cone of Cold spell without issue. Provide much-needed support by baning your targets, decreasing their chances of passing their saving throws. Wait, is everything in DnD technically Grave Robbing? Created by the mysterious powers of the God of Death, The Raven Queen, forming it into her classic visage using the intricate scrollwork and black feathers to make her champion known. The Champion, Purvan Suul, served the Raven Queen valiantly but was eventually buried with his legendary armor. Over time, due to shifting topography, his tomb was sunk beneath the waves of the Marrowglade Loch. With the resistance to damage option, you can save yourself from using that sweet advantage on death saves for a little longer but you better hope you pick the right damage type for the moment. They have advantage on death saving throws made while wearing this armor. While wearing this attuned armor, the wearer chooses and imbues this armor with resistance to a damage type of their choice: fire, cold, acid, lightning, or necrotic. This choice can be changed during a short rest. As a bonus action, the wearer can grow large, black raven wings. These last for 1 hour and grant a fly speed of 60 feet. They cannot use this ability again until they finish a long rest. Taking less damage from appropriate damage types assuming the party knows what they may be going up against. A Dexterous character could find themselves with an upward of 20 AC which is just insane combined with its damage mitigation and ability to remain elusive. Fly around like an eagle without as much squawking, unless you want to squawk then have at it, weirdo. Plate of the Dawnmartyr Critical Role Vestige of Divergence Imagine having an armor forged by the Gods of legendary proportions that could turn the tides of war just hanging on your wall... After fighting valiantly in the name of her God, she eventually fell during the Battle of Ghor Dranas. The Plate, eventually, found its way to the hands of a Sutan bloodline, passed down for generations until it was won in a card game by a Fire Giant, now, it collects dust on the wall within the Elemental Plane of Fire. This could also be key on a half-orc, making their ability to come back up double annoying! When struck by a melee attack, the wearer may use their reaction to cause the attacker to suffer 1d6 points of fire damage. The wearer gains immunity to the frightened condition.

Один член группы, облаченный в Адамантиновый доспех не представляет особой проблемы для ДМ, но точно не стоит позволять всей группе снарядиться этой броней. Чешуйчатая Драконья Кольчуга Чешуйчатая Драконья Кольчуга изготовлена из чешуи дракона, и ее главное предназначение — защита смельчака, не побоявшегося выйти на битву со змеем. Кольчуга не только защищает в ближнем бою, но и дает преимущество в спасительных бросках против ужасного присутствия и дыхания оружия драконов, а также предоставляет сопротивление одному типу урона, в зависимости от вида дракона, из чешуек которого и выполнена броня. Также, игрок может действием определять расстояние и направление до ближайшего дракона в в радиусе 30 миль. Это специальное действие может быть применено только один раз до следующего рассвета. Однако не следует сломя голову бросаться снаряжаться в эти доспехи, так как надев эту броню игрок будет проклят и не сможет её снять, пока не станет целью заклинания снятие проклятья или подобной магии. Также облаченные в эти доспехи игроки совершают броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов с помехой. Так что это точно не те доспехи, которые следует надеть для битвы с полчищами демонов. Доспех уязвимости Доспех уязвимости относится к тем видам брони, которые делают игрока не слишком сильным, а наоборот, позволяют например ДМ потроллить персонажа, которые сразу же спешит надеть полученную броню. Игрок носящий Доспех Уязвимости получает сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий. ДМ определяет вид урона самостоятельно , либо случайным образом. Однако, следует помнить, что этот доспех проклят, но понять это игрок сможет только, использовав на него заклинание опознания или когда персонаж настроится на доспехи. Проклятие действует до тех пор, пока игрок не станет целью заклинания снятие проклятья или похожей магии. Простое снятие доспеха не позволит снять проклятье. Проклятый игрок получает уязвимость к двум другим видам урона, исключая тот, к которому доспех даёт сопротивление. Латы Дварфов Латы Дварфов это очень редкий латный доспех, который может и не выглядит таким уж мощным на первый взгляд.

Смотрите также

  • Вступление
  • Рыцарь арт
  • PHBRE: Глава 6: Деньги и снаряжение
  • Магические доспехи, заслуживающие внимания в Dungeons & Dragons
  • Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)

Комментарии к картинкам

  • Доспех днд - 89 фото
  • Про оружие и доспехи в настольных ролевых | Пикабу
  • [PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
  • Dnd доспехи - 90 фото
  • Доспех из змеиной чешуи [Serpent Scale Armor] / Магические предметы D&D 5 / Candlekeep Mysteries

Dnd броня - фото сборник

Чешуйчатый доспех ДНД. Наборный доспех DND. доспехи по D&D 5 редакции.

Доспех днд - 89 фото

Имеют самые разнообразные формы — маленьких дисков, многолучевых звезд, плоских лезвий с короткими рукоятями для метания или без них. В центре звездочек нередко проделывается круглое отверстие. При полете такой снаряд издает характерный звук, отвлекающий противника. Звук недостаточно громкий, чтобы поднять на ноги стражу, но при этом вполне подходит для подачи сигнала тем, кто ждет его.

Праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов. Стрелок кладет снаряд в чашечку, зажимает в кулаке оба конца шнура и раскручивает его, затем выпускает один конец, высвобождая снаряд. Пистоль: массивный пистоль, излюбленное оружие всадников и пиратов.

Зачастую, носится па-рами, хотя некоторые воины берут в бой три пистоля или даже больше! Пищаль: здоровенное примитивное ружье. Некоторые образцы имеют вместо приклада длинную палку, которую стрелок зажимает подмышкой или упирает в землю при стрельбе.

Точность и дальность выстрелов оставляют желать лучшего… Зато пищалью можно орудовать, как большой дубиной, не боясь ее повредить! Духовая трубка: длинная полая трубка для стрельбы дротиками. Стрелок выдувает дротик из трубки резким выдохом, при должной практике, совершенно бесшумно.

Как правило, трубка изготовляется из бамбука, тростника, дерева или кости. С виду и только с виду! Бумеранг: особым образом изогнутая и обработанная метательная дубинка.

Бумеранг не возвращается к владельцу. Чакрам: металлическое кольцо, заточенное с внешней стороны. Может метаться множеством различных способов, в том числе ногой и даже пальцем!

Доспехи Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло. Дублет — скорее одежда, чем до-спех.

Набивной: громоздкая куртка из нескольких слоев льна, прошитая вертикальными или перекре-щивающимися полосами и туго набитая паклей, соломой или ватой. Намокая под дождем, от пота или крови, набивной доспех начинает гнить и вонять самым отвратительным образом даже по меркам средневековья. Поэтому те, кто может себе это позволить, заказывают конский волос в качестве набивки… или просто покупают дублет.

Более тонкая версия набивного доспеха часто используется, как поддоспешник. Клепаный кожаный: легкий и прочный доспех из нескольких слоев кожи, покрытый рядами ме-таллических или костяных заклепок. Лучший выбор для воинов, не желающих терять ловкость и подвижность, хорошо защищает от стрел, рубящих и колющих ударов.

Пропущенные удары дро-бящего оружия гарантируют шишки и синяки! Кольчужная рубаха: легкая кольчуга между двумя слоями ткани или кожи, закрывающая торс и плечи, идеальный компромисс между весом, защитой и свободой движений. Бригантина: доспех из металлических пластин, наклепанных под суконную или стеганную льня-ную основу.

Иногда дополняется ламинарной юбкой. Бригантины для высокородных зачастую покрываются дорогими и красивыми тканями с вышивкой. Доспех прост в ремонте и уходе, а будучи подогнанным по фигуре, придает силуэту мужественные очертания!

Чешуйчатый: один из древнейших видов доспехов, подражающий чешуе драконов и других могучих чудищ. Металлические чешуи пришиваются на суконную или кожаную основу, угрожающе бряцают и пронзительно сверкают на солнце, сообщая окружающим о приближении владельца. Доспех прост в изготовлении, хоть и обладает внушительным весом.

Кираса: крепкий и относительно легкий металлический доспех, защищающий спину и грудь. В комплект входят поножи, наручи и длинная кожаная куртка. Иногда дополняется набедренником и шлемом.

Кольчато-пластинчатый: доспех из металлических пластин, соединенных друг с другом при по-мощи вставок кольчужного полотна, зачастую с кольчужными рукавами и юбкой. Нередко носится с наплечниками, наручами и поножами. Сочетает в себе гибкость кольчуги и прочность лат.

Полулаты: неполный латный доспех тяжелой пехоты. Жертвует защитой ног ради меньшего веса и большей свободы движений по сравнению с полным латным доспехом.

Требует от стрелка вну-шительной силы. Составной лук: лук, изготовленный из различных материалов, плотно соединенный друг с другом — как правило, из дерева, рога и сухожилий. При одинаковой с обычным луком силе натяжения составной лук бьет мощнее и точнее, служит значительно дольше, а главное, может перевозиться в боевом состоянии — с натянутой тетивой. Составной лук не теряет в эффективности, даже если его намочить. Однако изготовление такого лука требует от оружейника мастерства, а от материалов — безупречного качества. Имеют самые разнообразные формы — маленьких дисков, многолучевых звезд, плоских лезвий с короткими рукоятями для метания или без них. В центре звездочек нередко проделывается круглое отверстие. При полете такой снаряд издает характерный звук, отвлекающий противника.

Звук недостаточно громкий, чтобы поднять на ноги стражу, но при этом вполне подходит для подачи сигнала тем, кто ждет его. Праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов. Стрелок кладет снаряд в чашечку, зажимает в кулаке оба конца шнура и раскручивает его, затем выпускает один конец, высвобождая снаряд. Пистоль: массивный пистоль, излюбленное оружие всадников и пиратов. Зачастую, носится па-рами, хотя некоторые воины берут в бой три пистоля или даже больше! Пищаль: здоровенное примитивное ружье. Некоторые образцы имеют вместо приклада длинную палку, которую стрелок зажимает подмышкой или упирает в землю при стрельбе. Точность и дальность выстрелов оставляют желать лучшего… Зато пищалью можно орудовать, как большой дубиной, не боясь ее повредить! Духовая трубка: длинная полая трубка для стрельбы дротиками. Стрелок выдувает дротик из трубки резким выдохом, при должной практике, совершенно бесшумно.

Как правило, трубка изготовляется из бамбука, тростника, дерева или кости. С виду и только с виду! Бумеранг: особым образом изогнутая и обработанная метательная дубинка. Бумеранг не возвращается к владельцу. Чакрам: металлическое кольцо, заточенное с внешней стороны. Может метаться множеством различных способов, в том числе ногой и даже пальцем! Доспехи Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло. Дублет — скорее одежда, чем до-спех. Набивной: громоздкая куртка из нескольких слоев льна, прошитая вертикальными или перекре-щивающимися полосами и туго набитая паклей, соломой или ватой.

Намокая под дождем, от пота или крови, набивной доспех начинает гнить и вонять самым отвратительным образом даже по меркам средневековья. Поэтому те, кто может себе это позволить, заказывают конский волос в качестве набивки… или просто покупают дублет. Более тонкая версия набивного доспеха часто используется, как поддоспешник. Клепаный кожаный: легкий и прочный доспех из нескольких слоев кожи, покрытый рядами ме-таллических или костяных заклепок. Лучший выбор для воинов, не желающих терять ловкость и подвижность, хорошо защищает от стрел, рубящих и колющих ударов. Пропущенные удары дро-бящего оружия гарантируют шишки и синяки! Кольчужная рубаха: легкая кольчуга между двумя слоями ткани или кожи, закрывающая торс и плечи, идеальный компромисс между весом, защитой и свободой движений. Бригантина: доспех из металлических пластин, наклепанных под суконную или стеганную льня-ную основу. Иногда дополняется ламинарной юбкой. Бригантины для высокородных зачастую покрываются дорогими и красивыми тканями с вышивкой.

Доспех прост в ремонте и уходе, а будучи подогнанным по фигуре, придает силуэту мужественные очертания! Чешуйчатый: один из древнейших видов доспехов, подражающий чешуе драконов и других могучих чудищ. Металлические чешуи пришиваются на суконную или кожаную основу, угрожающе бряцают и пронзительно сверкают на солнце, сообщая окружающим о приближении владельца. Доспех прост в изготовлении, хоть и обладает внушительным весом. Кираса: крепкий и относительно легкий металлический доспех, защищающий спину и грудь. В комплект входят поножи, наручи и длинная кожаная куртка. Иногда дополняется набедренником и шлемом.

Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний.

Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне.

Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно.

А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию.

Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров.

Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям.

Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены.

Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными.

А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен.

Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся.

Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона.

Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации.

Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус — концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто.

Без концентрации. Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни. БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов.

После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам. Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно. Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу.

Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии. Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него. Заклинания домена Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации.

Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1. Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом.

Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему. Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов. Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков.

Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами. Домен магии SCAG Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое Например из холодного железа оружие магическим.

Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей или доступа к ним в любое время. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться. Начинающий маг — у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта. БК: ограждение магией — то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий.

Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука.

Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать.

Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь.

Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость.

Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда.

Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены.

Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать.

Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании.

Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки.

На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен.

Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона.

Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон.

Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус — концентрация.

Страж веры, как правило, бесполезен. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни.

БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам.

Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно. Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу.

Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии. Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него. Заклинания домена Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после.

Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв.

Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1. Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему. Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов.

Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков. Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день.

Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами. Домен магии SCAG Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое Например из холодного железа оружие магическим.

Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей или доступа к ним в любое время. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться. Начинающий маг — у нас и так весьма сильные заговоры.

А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта. БК: ограждение магией — то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании. Разрушитель заклинаний — опять же подойдет только в постоянных битвах с магами. Еще и уровнем ячейки нужно угадать.

Такое себе. Могущественное колдовство — хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет. Мастерство магии — тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом. Домен мира TCE Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки.

Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой. Заклинания домена Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов 1 уровень — героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда. Помощь — отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, так как никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц.

Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар — это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь — это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий